Los Modelos Pedagógicos en la Postmodernidad
La situación actual de la educación en México ha sufrido un cambio trascendental derivado del ingreso de las nuevas TIC y las TAC aunado a la pandemia que obligó drásticamente a la migración de clases presenciales a clases en línea, con una capacitación insuficiente para los docentes o los alumnos. La investigación promueve el análisis y la reflexión de la postmodernidad educativa, entonces, permitirá reflexionar sobre el modelo pedagógico y su vinculación con las tecnologías, así como la evolución pedagógica en las generaciones más recientes. Plantear la investigación puede contribuir a analizar los modelos educativos que permitan entender la formación de los nativos digitales, de tal manera que los docentes conozcan el comportamiento, necesidades y deseos de alumnas y alumnos partícipes de las nuevas generaciones.
COONGRESO CEIDTAM 2024DESARROLLO TECNOLÓGICO
Palabras Clave: Generación Alpha, Centennials, STEAM, Maker, Nativos Digitales
Introducción
Hace una década llegó una generación de alumnos muy peculiares con pensamientos divergentes, características únicas y muy diferentes; son estudiantes conocidos como nativos digitales de la generación Alpha, porque han cambiado sus formas de aprender, trabajan por patrones en sociedades del conocimiento y dentro de comunidades de aprendizaje.
Ahora bien, es claro que cada modelo pedagógico que se ha presentado a lo largo de la historia educativa constituye un ideal teórico que ha sido viable dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje que, en muchas ocasiones, no cubre las expectativas y las nuevas exigencias sociales postmodernas.
En ese sentido, Prensky (2015) propone acciones que permiten un escape de lo tradicional, aún con la gran diversidad que existe en esta generación, para disponerse a la acción de innovar. Por lo anterior, es muy importante ubicar y reconocer los alcances de los docentes, los retos y la competitividad para transformar su práctica.
Lo anterior no es simple ni sencillo, demanda una nueva transición hacia nuevas formas de planear; los profesores no son los expertos, las nuevas generaciones son las que caracterizan a la nueva educación, son los expertos, los críticos, los que llevan una responsabilidad compartida ante su propio aprendizaje.
Objetivos
Objeto de estudio: Las tendencias de los nuevos modelos educativos que permiten reflexionar sobre los sentidos propios de la realidad docente, para rescatar los fundamentos que permitan entender la nueva formación de los nativos digitales de la generación Alpha y Centennials y contribuir a la conformación de marcos referenciales en torno a los modelos pedagógicos.
Objetivo general: Analizar las tendencias de los nuevos modelos pedagógicos para generar una reflexión congruente sobre los aspectos más característicos que se asocian a la realidad de la función docente, con la finalidad de rescatar los fundamentos que permitan la comprensión de una nueva formación dirigida a los nativos digitales que forman parte de las generaciones Alpha y Centennial, con una contribución prioritaria que tenga como premisa principal la integración de marcos referenciales en torno a los modelos previamente estudiados.
Metodología
En la actualidad, existe una tendencia a buscar nuevas formas de educación, consumiendo contenido en plataformas en línea, de manera visual, dinámica e innovadora, derivadas de los hábitos, lenguaje y forma de pensar diferentes propias de las generaciones actuales; por ello es necesario el estudio modelo pedagógico centrados en una etapa educativa postmoderna, para preparar a los docentes e instituciones a empatizar y lograr que desarrollen el poder de enfrentarse a las nuevas formas de aprender de los estudiantes ya que han crecido en una sociedad pluralista, policultural, tecnológica y de gran inclusión, apropiándose de los desafíos, la diversión y el desapruebo del conformismo, pues al contar con la diversidad de información en el internet consideran que la educación está sobrevalorada.
La investigación que promueve el análisis y la reflexión de la postmodernidad educativa, permitirá reflexionar sobre los modelos pedagógicos y su vinculación con la inclusión, las tecnologías, la sociedad del conocimiento, los entornos del aprendizaje y la evolución pedagógica en las generaciones más recientes.
Resultados y discusión
Millennials o Generación Y. El término millennials es una de las tantas denominaciones que se usan para referir a la generación actual de jóvenes, nacidos entre 1980 y 2000 (Gallardo, Marqués y Bullen, 2016).
Area et al, Howe y Straus, Romo y Tarango (como se citó en Castillejos, 2019) define que este segmento está compuesto por individuos tecnosociales para quienes el internet y el uso de dispositivos digitales (smartphone, tableta, entre otros) son elementos cruciales en su vida cotidiana.
Es por lo anterior que los modelos pedagógicos están evolucionando para adaptarse a la manera en que las generaciones aprenden, con la finalidad de generar e impulsar alumnos altamente competentes en el ámbito profesional, una vez egresados del colegio, además de que un modelo pedagógico actualizado y que explote las tendencias educativas generará mayor interés por el estudiante, incrementando su motivación por el estudio dentro y fuera del aula de clase. Ferro, Martínez y Otero (2009) señalan que las innovaciones educativas con TIC permiten generar rupturas de las barreras espacio-temporales en las actividades de enseñanza- aprendizaje, procesos formativos abiertos y flexibles.
Centennials o Generación Z. La generación Z también llamados Centennials, nativos móviles o postmillennials. Son los jóvenes nacidos en el periodo 1994-2010. Dominan con notoriedad las herramientas de la nueva economía y la nueva sociedad, porque no han conocido otra cosa desde que nacieron. “Eso les otorga el poder del conocimiento, lo que les ha hecho perder el respeto y, por tanto, comportarse irreverentemente con padres, jefes y profesores” (Vilanova y Ortega, 2017).
Para la generación Z no es importante quién es tu familia, dónde naciste, sino que lo importante es el talento, por tanto: “Los alumnos Z parecen tener menor capacidad para la educación teórica y demandan una enseñanza más práctica y flexible, menos formal, orientada a experiencias y habilidades que los ayuden a afrontar un futuro laboral caracterizado por la incertidumbre y el cambio, con profesiones novedosas y vinculadas a proyectos colectivos de trabajo en red con la creatividad como componente principal” (Vilanova y Ortega, 2017).
Ahora bien como dice el profesor Cristóbal Cobo: “El reto es desarrollar habilidades que permitan a los jóvenes pensar de forma crítica y creativa, a la vez que procesan la información de forma eficiente, toman decisiones, gestionan conflictos y trabajan en equipo” (citado en Vilanova y Ortega, 2017).
Generación Alpha. La generación Alpha son aquellos nacidos a partir del 2010 y se estima como fecha de término el 2025, son personas 100% nativos digitales, están creciendo con la tecnología a su alcance, por lo que tienen un mayor dominio, este segmento tiene la tendencia a contar con menos interacción personal e intercambio del lenguaje, ellos conocen al mundo por medio del uso de la tecnología, ante cualquier duda o inquietud recurren a la búsqueda en la web, por lo que no conciben su vida sin la tecnología, son alumnos renuentes a los medios convencionales de educación.
Es indispensable revisar la evolución de esta generación para crear modelos de enseñanza – aprendizaje acorde a su forma de aprendizaje, las cuales favorezcan la igualdad de oportunidades para el correcto desarrollo de sus aptitudes y actitudes (Aguirre y Gómez, 2018). McCrindle (como se citó en Zubizarreta, 2020) esta generación será vulnerable ante la privacidad de datos, debido a la facilidad de la interacción con el mundo digital, su ingenuidad e inmadurez por su corta edad, por lo que será más fácil que se encuentren ante situaciones de peligro (Cigdem y Feyza, 2020). Zubirarreta (2020), muestra como resultado de su estudio, que el alumnado de esta generación es más inmaduro, explosivo y menos dócil, lo que convierte a la práctica docente en una labor más compleja, donde el alumno no cuenta con capacidad de concentración y reflexión, les gusta actuar sin control, buscan un cambio constante y estar en movimiento, por lo que el rol del profesor más favorecido es aquél donde el alumno tiene un rol protagónico, activo que posibilitan su libertad de movimiento y de actuación, ayudando al alumnado a reflexionar y a regular sus propios procesos de aprendizaje, su auto evaluación y lograr que el alumno aprenda a aprender.
Niños Maker. La cultura maker es un movimiento que impulsa el espíritu de “experimentar para que las cosas sucedan o aprender haciendo”. En la década de los 70´s, en el MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts) y en Silicon Valley, se cuestionaban los métodos de la educación tradicional, en la cual, el uso de las computadoras no se explotaba, pensando en una forma de dar solución a estas inquietudes, en 1985, se crea el Media Lab del MIT, un espacio donde se desarrollaban proyectos e ideas, uniendo la tecnología, el desarrollo multimedia y el diseño de manera lúdica, lo que dio pauta a el comienzo de la cultura maker.
Las clases maker se caracterizan por ser clases activas, con estudiantes altamente comprometidos, el docente es un tutor, colega y asesor, no es una figura de autoridad, existe un alto grado de colaboración entre alumnos y docentes, se desarrollan en un espacio seguro, de respeto y escucha (Lion, Ávalos, Efron y Aufgang, 2013). Los principales contenidos de las propuestas maker son la electrónica, la programación, la robótica y la narrativa transmediática.
Existen diversas metodologías que apoyan a la cultura maker que pueden usarse de manera complementaria, a continuación, se mencionan algunas de ellas:
•Tinkerlab: Una iniciativa desarrollada por Disney en conjunto con chicos.net. El eje central consiste en el storytelling, usando en diferentes plataformas para contar sus historias. Se basa en dos ideas principales; Tinkering: un concepto basado en la manipulación, donde se juega, se desarma y se arman objetos para experimentar su funcionamiento, y Laboratorio: el espacio donde se puede experimentar. (Lion, Ávalos, Efron y Aufgang, 2013).
• Computational Thinking: técnica que implica la resolución de problemas diseñando sistemas y comprendiendo el comportamiento humano, se basa en descomponer problemas en problemas más pequeños que permiten darle una solución usando la tecnología. Existen varios entornos de programación diseñados para usuarios noveles en programación con entornos gráficos adaptados para niños maker, donde aprenderán a programar, realizando proyectos personales como crear juegos, contar historias y realizar animaciones. (Basogain, 2015)
• Enseñanza por indagación: los estudiantes son protagonistas de investigaciones que son guiadas y acompañadas por el docente, usando el pensamiento lógico y crítico, mediante actividades de observación, formulación de preguntas, búsqueda de información, diseño y planificación, revisión de ideas, análisis e interpretación de datos, formulando respuestas, hipótesis y comunicando resultados. (Ariza, 2017)
Niños STEAM. La iniciativa STEM comienza en los Estados Unidos en los años noventa como respuesta principalmente a la cada vez más creciente competencia tecnológica de China, esta situación obliga a proponer y realizar un replanteamiento sobre la formación que en las áreas de Ciencia y Tecnología estaban recibiendo los estudiantes. El término STEM (por sus siglas en inglés) es el acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), y es la estrategia de Estados Unidos “para abatir el rezago en la formación de capital humano con talento en la aplicación y uso de las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. El concepto ha evolucionado de ser una mera fusión de asignaturas hasta convertirse en un enfoque educativo transdisciplinario e integral que combina el aprendizaje factual con la aplicación del conocimiento a la vida real y a la resolución de los problemas” (Talento Aplicado, 2018).
Al término STEM se ha agregado las artes +A (Arts), para favorecer “la recuperación de objetivos y propósitos educativos orientados al desarrollo competencial integral, la inclusión social, la participación ciudadana o la sostenibilidad” (Greca, 2021).
La educación STEAM atiende lo siguiente: a) busca responder a los desafíos económicos globales que muchas naciones enfrentan; b) reconoce la demanda de alfabetización STEAM para resolver problemas tecnológicos y ambientales globales y c) se enfoca en el conocimiento necesario para desarrollar habilidades de la fuerza de trabajo requeridas en el siglo XXI (Domínguez, 2019).
El reto de la educación STEAM involucra a los alumnos pero también al claustro docente. En los maestros esta la responsabilidad de integrar secuencias de enseñanza aprendizaje STEAM con el objetivo de potenciar las habilidades de los niños y jóvenes, identificar aquellos que cumplen con los atributos y promover las vocaciones en ciencia e ingeniería.
En conclusión, es fundamental reconocer la importancia de adaptar los modelos pedagógicos a los constantes cambios sociales y generacionales para garantizar una educación efectiva y relevante para las generaciones futuras. La evolución de la tecnología y la rápida transformación de la sociedad requieren que la educación se adapte para preparar a los estudiantes para un futuro incierto y lleno de desafíos.
Fuentes de información
Aguirre, Juan, Gómez, Carla. (2018), La formación cívica de la generación alfa, vol. 8 num. 37. Recuperado de: http://revista.ibd.senado.gob.mx/index.php/PluralidadyConsenso/article/view/538/499
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en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=92050579001
Basogain Olabe, Xabier, & Olabe Basogain, Miguel Ángel, & Olabe Basogain, Juan Carlos (2015). Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia, (46),1-33. Disponible
en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=54741184006
Castillejos, Berenice (2019). Gestión de información y creación de contenido digital en el prosumidor millennial Apertura (Guadalajara, Jal.), vol. 11, núm. 1, 2019
Cigdem, A & Feyza, K. (2020). An analysis of the preschool Teachers’ views on alpha generation. European Journal of Education Studies, 6, 123-140.
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Greca I. M., Ortiz-Revilla J. y Arriassecq I. (2021) Diseño y evaluación de una secuencia de enseñanza-aprendizaje STEAM para Educación Primaria.
Lion Carina, Ávalos Emilce, Efron Mario, Aufganf Shirly (2013) Disney Tinkerlab, Innovación educativa en la era digital. Recuperado de: https://compromiso.disneylatino.com/tinkerlab-chicos-net-guia-completa
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